Steel Citadel Qwest (автор Aurele), описание прохождения. Опыт показал, что тут важнее даже не просто описание квеста: где взять, куда пойти, что получить, кому отдать, а то, чего нет в описании. КАК лучше, быстрее и с меньшими потерями все это сделать.
Квест берется у Матраса. Там 2 квеста, стоит взять оба. Один на прохождение Стилл Цитадель, а второй на плюшки за падающие итемы - как всегда.
Парти лут должен стоять Fingers Keeper. Все должны быть полностью экипированы всем необходимым. Сбегать за cосками/стрелами/банками/бресами не удастся. Возьмите несколько бресов и побольше элексиров на ману/хп и банок резист дарк, сильно экономят ману хилерам.
Цитадель - не инстанс. Встреча и бой с врагами возможны.
БД с Шадоу должен быть в парти обязательно. Шадоу танцуется всегда перед очередной дверью, потому что мобы могут быть сразу за ней, и, когда она откроется, танцевать будет уже поздно.
Время на квест должно быть у всех. Рассчитывайте часов на пять в среднем.
Все рестарты, если кому-то надо, сделайте до порта на ХБ. Все помнят, что саммон там не работает. По поводу того куда портанет, если вылететь в деревне, мнения разделились. Хотя утверждают, что обязательно портанет в Вастерланд, мы видели и другие варианты. У нас в парти вылетал мембер на угловой площади в деревне и зашел там же, вылетал у входа в деревню снаружи (где говорят не портует) - и бежал из Вастерланда. Так что порешаем, что где бы мембер ни оказался после того как вдруг вылетел в деревне - БД летит его встречать, а парти сидит и ждет в сейфе. В башнях по-другому. Если кто-то вылетит в башнях во время прохождения квеста, у него есть 7 минут на релогин. Если он зайдет по истечении этих 7 минут - его портанет из башни и придется начинать все сначала, а парти, естесственно, продолжать (или не продолжать) будет уже без него. Если при релогине мембер зайдет на этаж, с которого парти уже улетела дальше - берите его в парти все равно и пусть ждет. При следующем порте вы окажетесь на одном этаже все вместе.
Мобы в башнях все агры. Некоторые социалы. Неагрессивны только социалы на первом этаже. Старайтесь к стенам близко не стоять - могут прибежать из соседней комнаты.
Итак, убеждаемся, что квест есть у всех. У кого нет - говорим с Матрасом, и отправляемся на поиски приключений.
Войдя за периметр - портует НПС с которым достаточно поговорить одному ПЛ, под шадоу идем налево. Нам нужен Кеймастер с которого мы должны выбить ключ. Кеймастер не один, водится на двух спотах - на угловой площади и на главной, которая откроется после прохода через стену после угловой. Мы выбивали и там и там по порядку.
На угловой площади выносим мобов, чтобы не мешали. Заходим в дом, сначала смотрим в правом , потом в левом угловом, ищем появляющегося рандомно то там, то там НПС, который выглядит как нэйтив ппл. ПЛ разговаривает с ним, убиваем появившегося секунд через 10 - 30 здоровенного красного Анакашизи, потом убиваем Кеймастера, выбиваем с Кеймастера ключ. Если убивать Кеймастера до убийства Анакашизи, то Анакашизи портанется к Кеймастеру, когда у того будет 30% хп. Можно забить на это, добить Кеймастера, потом это красное нечто. Нэйтив пипл не трогаем. Считается, что вы освобождаете рабов. Их бить нельзя. Если ключ не выбили с первого раза - процедуру повторяем. Ключ выбивается с одного-трех Кеймастеров, не больше. Если случился глюк (бывает очень редко): ключ поднят, но в инвентаре не появился, поднявший делает СОЕ вместе с БД и у входа в деревню делает рестарт. Остальные ждут в деревне в сейф зоне.
Убив Анакашизи и Кеймастера на этом споте, уходим с угловой площади, держась левой стороны в стенку за ближайшим домом. Там нет двери, стена сплошная, но мы просачиваемся сквозь нее как тени и оказываемся на большой площади. Стена проходима в этом месте в обе стороны. Так что, если вы вздумаете вернуться на угловую площадь - это можно будет сделать.
Идем направо и убиваем Кеймастера. С него падает ключ. Как получаем ключ, уходим с площади налево в своеобразный коридор под открытым небом. Тут высокий портал с дверью и НПС. Тот, кто поднял ключ Кеймастера, говорит с НПС и все могут пойти покурить, пока идет отсчет порта. БД держит все время шадоу. Говорят, что до порта пять минут. Мне показалось 3-4. За минуту до порта появляется соответствующая надпись. Можно поднять бафы и вперед.
Портанет за дверь на первый этаж. Тут 2 кучки социальных неагрессивных мобов. Если вы не увидите своего персонажа - два варианта - сделать сразу у двери релогин или сделать его в закутке, который будет слева, там мобов не бывает. Либо не релогиниться совсем - потом себя увидете позже. Но посколько это "позже" весьма некомфортно - стоит перезайти в тихом месте. Убиваем мобов. Выбиваем ключ. Ключ падает рандомно - может с первой кучки, может уйти 2-3 баффраунда. С этих мобов падают еще вкусные книжки. Мобы бьют сильно, их достаточно много в пачке. Готовьтесь к хорошей драке. Их хорошо таскать в этот закуток слева - тогда точно вы будете иметь дело только с одной пачкой. Выбив ключ, идем к двери. Шадоу. Порт. И начинаются мучения - медленно и скучно идем под Шадоу по лабиринту.
Лабиринт простой, после третьего прохождения это стало ясно. Нет там никаких спиралей, возвращений, ловушек. Просто надо достичь противоположного края, не попадая в тупики. На максимальном удалении и под углом проходы между стенками неплохо видны. Мобов бить не рекомендуется. Не стоит зря тратить время.
Как дойдем до двери и убедимся, что знаем где она - немножко возвращаемся и выбиваем ключ. Ключ падает только с Seer. Параллельно сагрятся еще 2 ненужных моба. Лишних слипаем и убиваем потом.
Этим ключом открываем дверь. Идем дальше по лабиринту. Первый лабиринт заканчивается выходом в огромный зал. Можно отдохнуть. Убить одинокого моба. С него неплохая экспа, как с босса, а убивается как обычный моб. Можно не отвлекаться. Следующий лабиринт.
В нем держаться надо левой стороны. Тогда вы выйдете в открытый проход без дверей.
Если держаться правой стороны - упретесь в дверь, ключ от которой выбивается из мобов, которые расположены выше - вы с ними еще не встречались. То есть практически дверь открыть нечем. Этот путь возможен только если вы не первый раз проходили квест и у вас уже есть такой ключ, выбитый когда-то ранее. В таком случае проход через эту дверь сократит вам количество пройденных лабиринтов.
Итак, идем налево, проходим лабиринт, выходим в коридор и слева широкий пустой длинный подъем, поднимаемся выше и попадаем в лабиринт нового вида. Это длинные коридоры, крутиться постоянно, как в первых двух, не надо и нет необходимости думать куда идти - все время прямо (кстати, в этих коридорах с любой пачки выбивается ключ, которым можно открыть описанную выше "неоткрываемую" дверь. Но мобы групповые, стоят близко, а выигрыш в пути невелик, связываться не стоит. Может вам и не понадобится идти сюда второй раз, а понадобится - так пройдете знакомой дорогой).
Лабиринт приводит в три комнаты, одна за другой, где мобы нескольких видов. Пачки социальных и несколько мистиков-одиночек. Мистик дрейнит ману нонстопом и очень сильно - оставляет арчера без маны в 3-4 дрейна или в 1 крит. Когда у жертвы мана закончилась, моб выбирает следующую. С мобов падают бутылки, которые нужно сразу поднимать - выпивать. Бутылки падают из главных мобов в пачке и из мистиков-одиночек. Дроп 100 %. Задача: каждый в парти должен выпить такую бутылку. Она появляется на панельке бафов, то есть видно у кого уже есть. Бутылка "живет" примерно 9 минут. Надо успеть всем набить по такой бутылке, выбежать в чистый коридор за этими комнатами, встать на зеленый круг рядом с НПС всем членам парти. ПЛ говорит с НПС и партия улетает в первую башню.
Чтобы освоиться с этим куском квеста, стоит пройти под шадоу все три комнаты - посмотреть как стоят мобы, где одиночки кучнее, где может встать парти в "тихой зоне", выйти в коридор, посмотреть на портальный круг, чтобы потом четко знать куда бежать, определиться с тактикой. Надо заранее оговорить порядок кто за кем поднимает очередную бутылку, чтобы не получилось, что кто-то поднял дважды или бутылка исчезла, пока народ разбирается кому ее поднимать. Они исчезают быстро.
В коридоре отрегенить ману, проговорить тактику, поднять все бафы.
Тактики 3.
Первая - вытаскивать одиночек пачкой в коридор, слипать и убивать по одному. Но тут проблема в том, что мобы из второй комнаты сюда не добегут. А респ четырех мобов из ближайшей комнаты достаточно долгий. пока они отреспятся и будут набиты бутылки для всех 9 человек - первые бутылки "сгорят". Выход - релог части мемберов, чтобы замедлить сгорание бутылок - не самый лучший. Он ослабляет партию и оставшимся убивать будет труднее.
Вторая. Мне кажется она более удачной. Партия встает между комнатами или в тихом углу возле двери, куда притаскиваются мобы из двух соседних комнат. Как раз там и там по 4 одиночки и последний успевает отреспиться, чтобы закрыть счет. Лучше таскать по одному или если приводить порциями, то очень быстро слипать. Помним, что одиночки сильно дрейнят ману, и перед каждым уходом даггера за мобом ЕЕ должен кинуть ему маны для люре, и пока он бегает, проверить ману у сопартийцев. Мобы убиваются быстро. За следующим можно бежать, не дожидаясь смерти предыдущего. Способ спокойный, методичный, без нервов, эксцессов и смертей.
Третья (с) Dalf: Таскаем в коридор пачки и одиночек из последней комнаты. Бутылки падают и из одиночек и из Главных мобов в пачке. "В коридоре отрегенились, пробафались. Смотрим как стоят пачки в ближайшей комнате. Если возможно, тушкой или люром тащим 1 мистика или 1 пачку групповых в сейв зону. Лучше групповых. Когда тащили люром на всякий пожарный цепляли таргетом миньена. Теперь очень аккуратный таргетинг. Ни в коем случае не бить главного моба в пачке, пока живы гварды! Пусть главный бьет кого хочет- игнорим его и убиваем по одному гварду. Не пытайтесь слипать главного, арестить и т.п.- это приведет к нападению всех охранников. Пока бьете 1 гварда- на парти висит только 2 моба. Банка падает с главного моба в пачке. С такой тактикой легко чистится ближайшая к нпц-телепортеру комната. Когда там останется 2 мистика или мистик и пачка- можно убивать внутри комнаты. Если одновременно на вас сел мистик и пачка- убивайте сначала мистика, пачку танкуйте кем придется. От мистика эффективно прятаться за колонны (посмотрите кто у него в таргете и прячьтесь). При расчистке ближайшей комнаты можно успеть набить банки достаточно быстро."
Хотя лично мне кажется, что эта тактика сложнее и менее эффективна - пачка убивается в шесть раз дольше, чем одиночка, при том же эффекте - дропается только 1 бутылка с пачки, и к тому же главный моб пачки социален с мистиком, то есть, если пачку далеко не оттащить, сагрим еще и мистика, но и этот вариант тоже работает.
Тактику для себя вы выберите сами.
Когда все выпили по бутылке - выбегаем в коридор, встаем в зеленый круг, ПЛ говорит с НПС и летим в башню.
Первая башня. Цель - убить Принца.
Вспоминаем любимый квест на Баюма. Вытаскиваем одного моба, колотим его до тех пор, пока не портанет на следующий этаж. Мобы с сильным АОЕ. Кастовать начинают после 80 МП. Задача - сжигать мобу ману постоянно, где-то раз в 15 секунд, пока все, кто могут, колотят его руками. На первый данс танцуются маго-дансы и фури, затем достаточно держать фури и конц. Песни на защиту. Спамим стун, медузу, аресты, чтобы немного дать передохнуть хилерам. Если у хилеров маны нет- добиваем моба и регенимся. Потом тащим второго. Есть смысл держать моба на половине ХП или процентах 30 - чтобы быстро добить моба в случае форс-мажора. Портует рандомно, на один этаж либо вверх, либо вниз. Всего 5 этажей вверх, 3 вниз. Номер этажа легко узнать по кольцам на столбе за вашей спиной. Первый этаж без колец вообще. На втором одно кольцо, на третьем два и так далее. Райд босс на пятом.
Когда портанет к Боссу, неважно к Принцу или Ранку, не сидите долго на регене. Если Босса не бить, через пять минут портанет автоматически на 1 этаж ниже. И придется опять подниматься вверх.
Принц убивается как обычный рейд босс. Достаточно легко. Появившиеся в середине процесса миньоны не агрятся, и сами исчезнут, если их не трогать. Членам парти, не занятым в убиении, лучше держаться от Босса подальше. Говорят, миньоны взрываются АОЕ - мы не заметили ощутимого дамага. А вот Босс критует неслабо. Лучше оставить его в спарринге с танком или титаном и лечить героя издалека.
После убийства Босса (с него, кстати, падает неплохой дроп), в центре зала появляется голубой телепорт как в катах.
Портуемся во вторую башню. Здесь уже кольца на столбе не зеленые, а желтые и отсчет этажей идет вниз. Все то же самое. Лупим мобов для порта с этажа на этаж. Ранку на первом. Цель - убить Ранку. Босс довольно крепкий, но убиваемый.
Ранку стоит в окружении 4 миньонов, которых он дрейнит. Дрейнит он их часто, но не постоянно, и с небольшим дамагом на порцию. Так что хиалить их несложно. Миньоны стоят и в процесс никак не вмешиваются. Задача: убить Ранку и лечить миньонов. Если недоглядеть и кто-то из миньонов погибнет - начинаем весь квест сначала.
Райд босс таргетится в своей башне с большинства этажей, но не со всех, поэтому не спешите делать выводы о том, что его нет, если не берется сразу. Может быть на другом этаже таргетнется лучше. Они не очень толстые, убиваются нормально.
Совет. Ходить в Цитадель, когда точно известно, что между убийством рейдбоссов и вашим походом прошло больше 48 часов. И их за это время повторно не убили. Ну или 48 минус 4 - пока дойдете как раз истечет максимальное время респа. Потому что, представляете, вы дойдете, а Рейд босса нет. Будете сидеть двое суток? Засада еще в том, что время респа у боссов не одинаковое, у одного до 24 часов, у другого 24-48. Х поставили твинка чекать босса. Хорошая мысль.
Там есть такая деталь. Можно сходить два раза - сначала за одним боссом, потом за другим, хотя, конечно, это мазохизм. Но всякие ситуации бывают. Можно улететь к Ранку, минуя неотреспившегося Принца через голубой телепорт в центре этажа, который появлется после убийства Босса и крутится до его респауна. И убить хотя бы второго босса. Но назад вернуться к Принцу, если он за это время отреспится, будет уже нельзя. Надо будет начинать поход сначала.
После убийства второго рейд босса открывается выход на улицу к Матрасу, которому и несем добытые доказательства своего беспримерного героизма, терпения и готовности к суициду.
(Автор Aurele)
еще описания
http://www.l2russian.net/publ/26-1-0-1129
http://www.linedia.ru/wiki/Steel_Citadel#Base_Tower
тут схема лабиринта
http://forums.goha.ru/showthread.php?t=278039